Esports ميت! تحيا الرياضات الإلكترونية!

العلاقة المشحونة والمتعنتة بين الألعاب التنافسية والرياضة والإنسانية

في ربيع عام 1961 ، بدأت حفنة من طلاب الدراسات العليا في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في برمجة ما تم تدوينه كأول لعبة فيديو: Spacewar! مستوحاة جزئيا من سباق الفضاء والخيال العلمي اللب ، Spacewar! كان المقصود لاختبار حدود الكمبيوتر PDP-1 للدولة من بين الفن. لكن مطوري اللعبة اكتشفوا بسرعة أن PDP-1 كان أضعف من أن يحاكي خيارات وأفعال الخصم الظاهري. كان حلهم هو تصميم Spacewar! للاعبين ، ثم اترك اللاعبين يفكرون بأنفسهم.

حرب الفضاء! لاول مرة في عام 1961 ، في البيت المفتوح لقسم علوم الحاسب في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. نظّم مصممو اللعبة مباراة استعراضية صغيرة للحضور لمشاهدتها. في كتابه عن دورة الحوسبة الإبداعية في عام 1981 ، أشار ج. م. جريتز إلى أنه "لتوفير الحشود التي توقعناها (بدقة) ، [قمنا بربط] تلفزيون بشاشة كبيرة بجهاز الكمبيوتر ليعمل كشاشة للرقيق. توضع فوق خزانة مرتفعة ، مما سمح لعدد كبير من الناس بالمشاهدة في راحة نسبية. "

كانت هذه أول بطولة لألعاب الفيديو في تاريخ البشرية ، وربما ليس من قبيل المصادفة أنها وقعت إلى جانب أول لعبة فيديو "الأولى".

حرب الفضاء! على أجهزتها الأصلية ، PDP-1. الصورة: ويكيميديا ​​كومنز

الألعاب التنافسية ، بمعنى آخر ، قديمة تمامًا مثل ألعاب الفيديو نفسها. غالبًا ما تكون ألعاب الفيديو محبوبة على أنها هواية انفرادية ومعادية للمجتمع ، لكن ألعاب اللاعب الفردي ليست أصل الوسيلة - إنها انحراف عنها. كلاعبين ، تراثنا هو المنافسة. قبل وقت طويل من لعب ألعاب الفيديو بمفردها ، تم تصميمها لتلعب معًا. وطالما كانت هناك ألعاب متعددة اللاعبين ، فقد استخدمها البشر لتلبية حاجتنا الفطرية للمنافسة وشهادة المنافسة. من ماساتشوستس إلى سيول ، من عام 1961 إلى اليوم ، في كل مرة ومكان وجود ألعاب الفيديو ، كانت مصحوبة ببعض ثقافة اللعب التنافسي.

لكن شيئا ما تغير في السنوات الأخيرة من الألفية الثانية. في عام 1999 ، أعلنت Eurogamer ، التي تعد أكبر مجلة مستقلة للعبة في العالم ، عن تشكيل رابطة ألعاب الإنترنت (OGA). على الرغم من عرضها التقديمي الهواة (لا يزال بإمكانك الوصول إلى موقع Geocities-chic على جهاز Wayback Machine) ، فقد تم تأسيس OGA بهدف رفيع: أن تصبح الهيئة التنظيمية المركزية لعالم الألعاب الاحترافية الناشئة.

"بالتأكيد لن يمر وقت طويل قبل تغطية الرياضات الإلكترونية على شاشات التلفزيون بنفس طريقة الرياضات التقليدية" ، هذا ما جاء في أحد أقوال النشرة الصحفية المتفائلة للغاية. "أتذكر منذ بضع سنوات عندما كان من الصعب علي أن أتخيل أن الرجل الموجود في الشارع كان يعرف حقيقة ما هو الإنترنت".

في أواخر التسعينيات ، أصبحت الحاجة إلى منظمة مثل OGA واضحة. على مدى العقد السابق ، نما عدد اللاعبين المهتمين باللعب التنافسي الجدي بشكل كبير نتيجة الوصول الواسع النطاق إلى شبكة الإنترنت الرخيصة والموثوقة في المنزل ، وتم تصميم جيل جديد من الألعاب - خاصة Doom و Quake و Counter-Strike - للاستفادة من هذه التقنيات. بحلول عام 2000 ، كانت هناك دائرة متواضعة من بطولات الإنترنت والشبكات المحلية ، وكان أشهرها المستثمر الشهير أنجل مونوز ، Cyberathlete Professional League ، هو تحديد من بين مجموعة متنامية وعالمية من اللاعبين كان أكبر من عظيم. حتى أن البعض منهم حصل على جوائز ، وكان عدد قليل من اللاعبين الممتازين حقًا قادرين على كسب عيش متواضع على مكاسب البطولة وحدها.

لم تستمر رابطة اللاعبين عبر الإنترنت لفترة طويلة. لم يكن لديها أي أدوات تقريبًا لتطبيق سياساتها ، ولم يكن لدى اللاعبين سوى حافز قليل جدًا للالتفات إليها في المقام الأول. على الرغم من البهاء والظرف الذي أحاط به لاول مرة ، إلا أن OGA أصبحت نائمة خلال 18 شهرًا. في عام 2004 ، عندما توقف موقعها على الإنترنت ، تم تسجيل 1،588 لاعبًا و 278 فريقًا في OGA. لم يقدم أي تفسير رسمي لإغلاقه.

لن تضمن OGA أكثر من حاشية في تاريخ ألعاب الفيديو ، لولا أن البيان الصحفي الذي أعلن عن إنشائها يحتوي على أول ظهور موثوق به لكلمة "esports". على الرغم من أن المصطلح كان عامية شائعة في بعض المنتديات عبر الإنترنت قبل عام 1999 ، كان استخدامه في بيان صحفي "رسمي" يدل على حدوث تحول في طريقة تفكير الناس في الألعاب التنافسية وإمكانيات احترافها.

لماذا إذن ولماذا الرياضات الإلكترونية؟ بحلول عام 2000 ، كانت الألعاب التنافسية موجودة في أشكال مختلفة منذ ما يقرب من أربعة عقود. ولكن عندما بدأت الألعاب التنافسية تحاكي بوعي (مهما كان سيئًا) البنية التحتية والاتفاقيات لما نعتبره عمومًا الرياضات - الفرق ، الرعاة ، الدوريات ، وما إلى ذلك - كان من الضروري أن نعتزم التمييز بين الألعاب التنافسية في شكلها الحديث وأيًا كان كان من قبل.

ظهرت الرياضات الإلكترونية - أي الرياضة الإلكترونية - على أنها المصطلح المفضل. As T.L. يشرح تايلور في كتابه Raising the Stakes ، أحد الكتب العلمية القليلة المكتوبة حول الألعاب التنافسية وثقافاتها ، "على الرغم من عدم ارتباطه بالرياضية ، يحتفظ [مصطلح الرياضات الإلكترونية] بعلاقة مع السعي التنافسية الجاد عبر" الرياضة "، لكنه يشير أيضًا إلى شيء آخر غير النشاط البدني من خلال ذلك "بسيط". ولكن من خلال هذه الإيحاءات ذاتها ، جعل المصطلح أيضًا لا مفر منه النقاش الذي يكمن الآن في صميم الألعاب الاحترافية ، السؤال الأكبر والأكثر شائكة والأكثر تحميلًا عنهم جميعًا: هل الرياضات الرياضية هي رياضات؟

لقد تغير الكثير منذ تأسيس وفشل جمعية الألعاب عبر الإنترنت. على الرغم من أن الرياضات الإلكترونية لا تزال تعتبر في بعض أركان المجتمع بالتشكك أو الازدراء التام - إنها مجرد أطفال يلعبون ألعاب الفيديو ، أليس كذلك؟ - أصبحت الرياضات الإلكترونية مع ذلك واحدة من أكبر الثقافات الفرعية عبر الإنترنت (وبشكل متزايد ، دون اتصال بالإنترنت) في العالم ، مع وجود مئات الملايين من المعجبين في جميع أنحاء العالم.

ومع ذلك ، فإن سؤال Oedipal حول ما إذا كانت الرياضات الرياضية هي رياضة ما زالت منخفضة ومثيرة للعبة بسبب الألعاب الاحترافية. كلمة "الرياضة" ترتدي ملابس ذات قشرة شرعية ، وكما T.L. يقول تايلور أقل ما يقال ، "إن وضع ألعاب الكمبيوتر في إطار الرياضة كان خطوة بلاغية مهمة بالنسبة للكثيرين". هذه هي الطريقة الجيدة للقول إن إهانة الرياضات الإلكترونية في منتدى عام يأتي في خطر حدوث تعليقات غاضبة من هؤلاء الذين يعتقدون بحماس أن الرياضات الإلكترونية ينبغي اعتبارها رياضة.

ليس من الصعب معرفة سبب كون علاقة الرياضات الإلكترونية بالرياضة مشحونة وعنيفة للغاية. من نواح كثيرة ، تدور النقاشات حول ما إذا كانت الرياضات الرياضية في عالم مصغر مجموعة مذهلة من قلق القرن الحادي والعشرين ، مثل الفرق الثقافي الهائل بين السكان الأصليين وكبار السن وعلاقتنا المعقدة مع الوسائط الرقمية وحتى مصير جسم الإنسان نفسه في العالم الذي أصبح أكثر واقعية بحلول الربع. كيف وصلنا إلى مرحلة من التاريخ حيث يتم التعبير عن رغباتنا التنافسية على ما يبدو بنفس السهولة من خلال أجهزة الكمبيوتر كما هي من خلال أجسادنا؟ ماذا يقول هذا عنا وكيف نعيش الآن؟ وأي نوع من المستقبل يبشر بذلك؟

صحيح تمامًا أن الألعاب الاحترافية "جديدة". لكن ماذا يحدث إذا تناولنا وجهة النظر المعاكسة بالضبط؟ ماذا لو لم تكن الرياضات جديدة على الإطلاق ، ولكن بدلاً من ذلك ليست سوى أحدث تعبير في سلالة غير منقطعة من المنافسة البشرية تمتد إلى العصور القديمة وما بعدها؟ من هذا المنظور ، ليست الرياضات الإلكترونية مثيرة للاهتمام لأنها جديدة ، ولكن لأنها قديمة جدًا بالفعل. اسأل نفسك: عندما يأخذ اللاعبون المحترفون المسرح ، هل ترى جيلًا من الشباب يضيعون بسبب النشوة الرقمية ، أو مصارعة Gilgamesh Enkidu؟

كيفن

نادراً ما تظهر أسئلة كهذه في الخلافات المثيرة حول ما إذا كانت الرياضات الرياضية رياضية. تنفجر الأعاصير ، وتغمر الانعكاسات المثمرة من خلال عرض لا نهاية له من الجدل. إن المناقشات التي تدور حول ما إذا كانت الرياضات الرياضية هي رياضة تقريبًا تتحول دائمًا إلى شخص يقدم تعريفا محددًا (وخادعًا) للرياضة ويعلن أن الرياضات الإلكترونية لا تتفق مع هذا المعيار أم لا. في لحظات مختلفة ، تعد الرياضات الرياضية "حقيقية" لأنها تتطلب براعة لا تصدق أو تجذب عددًا كبيرًا من المشاهدين أو تتطلب قدراً هائلاً من المواهب والتفاني في اللعب على مستوى النخبة. حتما ، رغم ذلك ، تختتم هذه الحجج بيقظة الضمني المتمثلة في "نعم" أو "لا" ، بمعنى ضئيل عما تعنيه هذه الإجابات بالفعل أو لماذا يجب أن نهتم بها في المقام الأول.

لكن تحديد ما هي الرياضة وما هي ليست مسعى عديم الجدوى ، لأنه لا يوجد تعريف واحد يمكن أن يشمل جميع الأشياء التي نسميها الرياضة عادة. يمكنك تمييز التعاريف الخاصة بك ، لكن لا يمكنك تمييزها بما يكفي. بدلاً من السؤال عن الرياضة ، يجب أن نركز على ما تفعله الرياضة. هذا التحول دقيق ولكنه عميق ، حيث أنه يطلب منا أن نتخيل أن "الرياضة" تتوقف على السياق التاريخي. بدلاً من الضغط علينا لتعريفات الرياضة عديمة الجدوى من الناحية التحليلية ، يمكننا بدلاً من ذلك البدء في التفكير في كيفية تغير فكرة الرياضة مع مرور الوقت ولماذا كانت بعض التعاريف منطقية بالنسبة لبعض الأشخاص في لحظات معينة.

على عكس "ما هي الرياضة" ، "ماذا تفعل الرياضة" هي مسألة تاريخية ، وتتطلب استجابة تاريخية. وينطبق الشيء نفسه على esports. من هذا المنظور ، يمكننا تحويل النقاش بأكمله حول الرياضة والرياضات بعيداً عن مسألة التعريف ونحو استكشاف أكثر ثراء للظروف التاريخية التي من شأنها القضاء على أي تمييز ذي معنى بين الاثنين - وفي النهاية ، ما إذا كان عصرنا الخاص يشكل مثل هذا لحظة.

التاريخ يعلمنا أن نبدأ في البداية ، ولكن عندما نبحث عن ولادة الرياضات الإلكترونية ، فإننا نواجه مجموعة مذهلة من القصص الأصلية. هل بدأت الرياضات عندما فتحت ألعاب Riot Games أبوابها للمرة الأولى في سلسلة بطولة الدوري؟ أم كان ذلك في عام 1997 ، عندما قدم جون كارماك سيارته فيراري 328 جي تي إس للفائز بجائزة Red Annihilation ، وهي زلزال؟ ربما وُلدت الرياضات عندما تجمع أكثر من 24 مبرمجًا في قبو مختبر ستانفورد للذكاء الاصطناعي لأول حرب فضائية بين المجرات! بطولة في خريف عام 1972؟ أو ماذا عن عام 1878 ، عندما تدافع فريقان اسكتلنديان لكرة القدم تحت هالة من الضوء الاصطناعي لأول مرة - أسمع الاحتجاجات الخاصة بك ، لكن ألا يعني ذلك "الإلكترونية" في الرياضات الإلكترونية؟

هناك جودة أسطورية لكل من هذه المقالات القصيرة ، كما لو كانت تحتوي على مستقبلات كاملة قد تتكشف مثل البروتينات في الحساء البدائي. ولكن الحقيقة هي أن التاريخ يبدأ من أي مكان تبدأ فيه البحث عنه ، وهكذا فإن بداية بداية الرياضات الإلكترونية إلى لحظة منفصلة في المكان والزمان هي تفويت كل شيء تقريبًا ما يجعل الرياضات مثيرة للاهتمام. يحب الكُتاب من داخل وخارج الرياضات التحدث عن كيفية وجود الرياضات الجديدة ، كما لو أن هذا الحداثة هو الذي يجعل الإسبورتس ذات مغزى ، ولكنه في الحقيقة ، هو عكس ذلك تمامًا.

في كتاب The Road ، كتب كورماك مكارثي أنه عندما لا يتبقى لنا شيء ، يجب علينا "أن نصنع الاحتفالات من الهواء ونتنفسها". وبالنسبة لمكارثي ، فإن الاحتفال له قوة أبدية لا علاقة لها بالتاريخ وكل شيء يتعلق بالإنسان. وحاجتنا إلى جعل معنى من (وعلى الرغم من) الكون غير المبال. يمكن قول الشيء نفسه عن المنافسة ، ابن عم الغزو الودي. في الواقع ، لا توجد ثقافة اكتشفت من خلالها علماء الآثار مادة مهمة تفتقر إلى أدلة على نوع من النشاط التنافسي المنظم ، مما يعني أن المنافسة لا ترتبط كثيرًا بمجتمعات معينة بل بالهياكل العميقة للطبيعة البشرية نفسها.

ومع ذلك ، حتى إذا تجاوزت إرادتنا للمنافسة الظروف التاريخية ، فإن حياتنا محدودة ، ولا يمكننا المنافسة إلا في المكان والزمان اللذين نلقاهما. وبهذا المعنى ، تتشكل دائمًا الأسباب والتأثيرات والمعاني والقواعد والمعدات الخاصة بالمنافسة المنظمة عن طريق الخيال والمواد المتاحة في لحظات تاريخية معينة. ببساطة ، نجد طريقة للتنافس مع كل ما لدينا ، وكل ما لدينا في أيدينا يتشكل من خلال ظروفنا.

في عام 156 قبل الميلاد ، اقترح المؤرخ اليوناني المتجول Pausanias أن الألعاب الأولمبية القديمة تأسست عندما كانت خمسة dactyls ، سباق قديم من الذكور الأسطوريين ، ينخرطون في مآخذ من القوة في Sanctuary في Olympia من أجل سحر زيوس حديث الولادة. اقترح المؤرخون الأكثر واقعية في الوقت الحاضر أن إضفاء الطابع الرسمي على الألعاب الأولمبية كان المقصود بالفعل تكريم آلهة الآلهة اليونانية ، لكنه كان أيضًا مكانًا يمكن فيه لممثلي دول المدن المتنافسة أن يتنافسوا بسلام ، مما يوفر نوعًا من التنفيس من التوتر السياسي البيلوبوني للرياضيين والمشاهدين على حد سواء. على الرغم من أن عدد ونوع الأحداث التي تلاشت وتراوحت على مدى آلاف السنين أو نحو ذلك (776 قبل الميلاد إلى 393 م) التي لعبت خلالها الألعاب الأولمبية القديمة ، استخدمت معظم المسابقات أياً كانت المواد الموجودة في متناول اليد ، مثل العربات والعربات والأرصفة . ما تم اعتباره رياضات لليونانيين القدماء ، بمعنى آخر ، انبثق من تقنيات لحظتهم ، وتم تصميم الغرض من الرياضة في علاقة بالاحتياجات السياسية المعاصرة.

روبرت ديلوناي ،

ظهرت البنية التحتية الرياضية والإعلامية الحديثة لدينا أيضًا من سياقها التاريخي ، في أواخر القرن التاسع عشر. بالنسبة للمتفرجين ، كانت المنافسة الدولية إحدى الطرق التي يمكن بها للدول القومية القوية أن تتخيل نفسها كنوع من المجتمع. على الرغم من الطابع الضعيف للركبي وكرة القدم ، أدركت دول أوروبا الغربية (فرنسا وألمانيا وإنجلترا على وجه الخصوص) إمكانية ممارسة الرياضة لغرس الانضباط لدى الشباب وهرعت لجعل الألعاب الرياضية جزءًا من التعليم المدرسي. يمكن للرياضة تقوية أجسام الشباب لمطالب الخدمة العسكرية ، التي كانت افتراضية حتى تآمرت القومية والرأسمالية الصناعية لاستدعاء رعب الحرب العالمية الأولى.

ولكن قبل وقت طويل من ذبح أوروبا الغربية لجيل من شبابها في حقول شمال فرنسا ، كانت رياضة المتفرجين هواية سعيدة أصبحت ممكنة إلى حد كبير بفضل التوسع الحضري الواسع النطاق. تعتمد الرياضة الدولية على شبكة متنامية من السكك الحديدية ، وأضواء كاشفة كهربائية ، وطبقة وسط ناشئة في حاجة إلى الترفيه ، وصحافة كانت على استعداد للكتابة عن المساعي الرياضية. نفس روح المنافسة التي أثارت الإغريق دفعت إلى تحريك المشروع بأكمله وأدت في النهاية إلى تأسيس الألعاب الأولمبية الحديثة. ولكن الرياضة وجدت الآن نفسها في قارة كانت مرتبطة بالبخار والمعادن ، واشتعلت في إثارة القومية ، وتعاني من قلق عميق إزاء ما يعنيه الآن أن تكون إنسانًا في عالم يتحول عن طريق التصنيع.

يتكرر التفاعل بين التكنولوجيا والثقافة والحرب عبر الأدبيات الوفيرة حول المواضيع الثلاثة. في تقريره الأسطوري لروجر فيدرر ، لاحظ ديفيد فوستر والاس أن "الرجال قد يعلنون عن حبهم للرياضة ، ولكن يجب دائمًا إلقاء هذا الحب وسنّه في علم الحرب ؛ الإقصاء مقابل التقدم ... إحصائيات الهوس ، التحليل الفني ، حماسة تافهة و / أو قومية ، الزي الرسمي ، لافتات الصدر الضرب ... ؛ لأسباب ليست مفهومة جيدًا ، فإن رموز الحرب أكثر أمانًا منا من الحب. "(ليس من المستغرب أن تكون كل هذه المصطلحات مألوفة للغاية لمحبي الرياضات الإلكترونية).

ليس من قبيل الصدفة أن تكنولوجيا الرياضة غالباً ما تأخذ بعد تكنولوجيا الحرب. تقريبا كل حدث في الألعاب الكلاسيكية ، من سباق hoplite (سباق في درع كامل) إلى سباق العربات إلى رمي الرمح ، محاكاة بعض جوانب المعركة لأنها كانت خاضتها آنذاك. صُممت النجمة الخماسية الحديثة - التي كان يُتخيل أصلاً أنها العرض الأول للأولمبياد الحديثة - لمحاكاة تجربة ضابط الفرسان المحاصرين خلف خطوط العدو. (من الناحية القانونية ، كان جنود الفرسان يعتبرون رياضيين محترفين بموجب القانون الفرنسي حتى الخمسينيات).

في نواح كثيرة ، فإن جاذبية الرياضة هي أنها تسنّ خيالًا للمعركة دون نسيان الموت ، واصفة (ولكن ليس منح) تجربة الحرب ، ذلك النشاط الغريب للحيوان البشري.

هل يجب أن نتفاجأ من أن العديد من الرياضات ، مثل League of Legends و Dota 2 خاصةً ، تعتمد على التمثيل المسرحي للقتل والموت واللوجستيات والبعث ، في حين أن الألعاب التنافسية الأخرى - Counter-Strike: Global Offensive الأهم من ذلك كله - محاكاة " حروب حقيقية؟ في الواقع ، فإن العديد من التقنيات نفسها التي تجعل الرياضات ممكنة اليوم (الشبكات الدولية والإنترنت عريض النطاق والبث الفضائي) هي نفس التقنيات التي نستخدمها الآن لشن الحرب في أواخر العصر الحديث. كما يكتب باتريك كروغان في Gameplay Mode: War، Simulation، and Technoculture ، كانت ألعاب الفيديو والعسكرة متشابكة دائمًا - وهي نفس أجهزة الكمبيوتر التي عليها SpaceWar! نمت المبرمجة من الحاجة إلى محاكاة المقذوفات النووية مع التطور المتزايد باستمرار.

ليس من قبيل الصدفة التاريخية أن ظهرت الرياضات في نفس السنوات التي بدأ فيها سلاح الجو الأمريكي في تدريب المزيد من طياري الطائرات بدون طيار أكثر من الطيارين المقاتلين ، أو أن الحرب الإلكترونية أصبحت عنصرا حاسما في ممارسة القوة العسكرية. هذه ليست علاقة سببية - لم تعد الرياضات الإلكترونية تؤدي إلى طائرات استطلاع بدون طائرات استطلاع أكثر من طائرات استطلاع بدون طيار أدت إلى رياضات إلكترونية - لكنها ليست مصادفة. تظل الحقيقة أنه لا يوجد مجتمع قادر على إنتاج طائرات استطلاع بدون طيار غير قادر على إنتاج الرياضات الإلكترونية ، تمامًا كما لم يكن أي مجتمع قادر على صهر النحاس قادرًا على تزوير الرماح لكل من الرياضة والحرب.

فقط المؤرخون الأكثر سخرية وتآمريين يؤمنون بصدق أن الحكومات الأوروبية في فجر القرن العشرين صممت برامجها الوطنية لألعاب القوى على أمل أن يذبح شبابها قريباً في السوم. حتى في وقت السلم ، كان يُعتقد أن الفضائل الرياضية في الترويج - الانضباط الذاتي ، التنسيق ، العمل الجماعي ، وإتقان الجسم - هي سمات مثالية للعمال الصناعيين ، ثم جزء كبير من القوى العاملة الأوروبية. لقد تم ربط سبورتنج ليس فقط بالأهداف العسكرية ولكن أيضا بأهداف منتجة.

منذ الستينيات وحتى الوقت الحاضر ، تحول هيكل الاقتصاد العالمي بشكل كبير نتيجة للاعتماد الواسع لأجهزة الكمبيوتر والتقنيات ذات الصلة. نفس التقنيات التي تعتمد عليها esports ، بشكل مباشر أو غير مباشر ، تشكل كل جانب من جوانب كيفية عملنا. مرة أخرى ، هذه ليست علاقة سببية ، ولكنها ليست مصادفة. بين الحين والآخر ، كيف نعمل وكيف نتشارك في نفس الظروف التكنولوجية للإمكانية.

على نحو متزايد ، أصبحت ألعاب الفيديو نفسها متورطة في العمل (وفي حالة الرياضات الإلكترونية ، فإنها تصبح حرفيًا عملًا). قد يكون Gamification في الواقع دخانًا ومرايا - "تسويق هراء ، اخترع من قِبل الاستشاريين كوسيلة لالتقاط الوحش البري المرغوب فيه الذي يمثل ألعاب الفيديو ولإضفاء الطابع المحلي عليه لاستخدامه في الأراضي القبيحة الرمادية التي لا أمل فيها من الأعمال التجارية الكبرى" ، مثل Ian Bogost مرة واحدة بعبارة أخرى - ولكن هناك الآن صناعة كوخ كاملة من المفكرين والمصممين تُثني على فوائد اللعب القسري في العمل ، كابوس تايلور النهائي.

في الواقع ، إن الترويج لألعاب الفيديو - حتى والألعاب التنافسية على وجه الخصوص - كأدوات إنتاجية لها تاريخ أطول بكثير مما يشير إليه المفهوم العصري للعبث. تكرس كارلي كوكوريك في كتابها "الأميركيين العاملين بقطع النقود المعدنية" فصلاً كاملاً لدراسة ثقافة الممرات في أوائل الثمانينيات ، عندما اكتسبت الألعاب التنافسية لأول مرة أي نوع من الاعتراف السائد في الولايات المتحدة. سرعان ما وجد مالكو Arcade أن ألواح المتصدرين كانت وسيلة فعالة لجذب العملاء وبذلوا جهودًا للترويج لأفضل لاعبي تسجيلهم. ومع ذلك ، تزامن صعود المحافظين الجدد في أمريكا مع رد الفعل العكسي ضد الممرات ، والتي رآها الكثيرون ، خاصة التقليديين الذين روعتهم الروح الراديكالية في الستينيات ، بمثابة أرض خصبة للكسل والانحطاط.

رداً على ذلك ، حاول مالكو الممرات وضع إطار لألعاب الورق كنشاط "أميركي" صحي بالكامل ، على غرار ثقافة الألعاب الرياضية في المدارس الثانوية. في واحدة من أشهر الصور في تاريخ ألعاب الفيديو ، استدعى مؤسس الألعاب التوأم من Galaxies Walter Day أعضاء الفريق الوطني الأمريكي لألعاب الفيديو إلى Ottumwa ، أيوا ، في خريف عام 1983. في أحد الشوارع الفارغة في قلب أمريكا ، قام الفريق تم طرحه خلف كتيبة من خزائن الممرات ومجموعة من رؤساء المشجعين على سبيل الإعارة من المدرسة الثانوية المحلية. لولا وجود لوحات الألوان الجذابة من ديفندر ، دونكي كونج ، والسيدة باك مان ، فقد يكون المشهد مخطئًا بسبب صورة كتاب فريق كرة القدم السنوي. عندما تم نشرها لاحقًا في مجلة Life ، فإن هدف الصورة لا يكاد يكون أكثر وضوحًا: إضفاء الشرعية على الألعاب باعتبارها هواية صحية في عيون جمهور متشكك ، حتى أنها دفعت بفكرة خاصة جدًا حول من يمكن أن يكون "اللاعب".

كانت إحدى الحجج الرئيسية وراء هذا الشعور هي فكرة أن ممارسة الألعاب من شأنها أن تفرض على الشباب التقنيات التي كانت تعيد تشكيل العالم. بحلول أوائل الثمانينيات من القرن الماضي ، كان من الواضح أن أجهزة الكمبيوتر كانت عبارة عن تقنية محددة للعصر ، وبعيدًا عن الهاء البطيء ، كانت ألعاب الأركيد وسيلة خاصة ، خاصة بالنسبة للشباب (يلاحظ Kocurek بحق أن هذا يحدث عندما يكون الرابط بين ألعاب الفيديو و بدأت الرجولة المهوس تترسخ). اللاعبون اليوم هم عمال الغد ، ويمثل فريق National Video Game Team - أسياد الجهاز الذي كان هؤلاء الأولاد الطيبون - اللاعب المثالي الذي يمكن أن يطمح إليه الهواة. قد تبدو هذه الحجة الصديقة للأركيد ممتدة ، ولكن لا يزال بإمكانك سماعها تتردد في دورة الضجيج التي لا نهاية لها اليوم على الألعاب الجادة والتلاعب.

دفعت الموجة الأخيرة من هذا النوع من التفكير مصمم اللعبة والمنظر إريك زيمرمان إلى كتابة كتابه "Manifesto for a Ludic Century" ، الذي ظهر لأول مرة على موقع Kotaku على الويب ولكنه ظهر من مقالة سابقة في ملعب عاطفي أقل إلى حد ما ، "تصميم الألعاب" نموذج لمحو الأمية في القرن الحادي والعشرين. "عصرنا هو عصر يدعونا للعب ، ويعلن زيمرمان ، معلنا أن" وسائل الإعلام والثقافة في قرن Ludic أصبحت بشكل منهجي ، وحدات ، قابلة للتخصيص ، وتشاركية. "العمل بفعالية في هذا المطلب العالمي بعض أشكال الاستجابة التي تجسدها الأهم من ذلك كله ، من وجهة نظر زيمرمان ، عن طريق ألعاب الفيديو. "تتطلب المشكلات التي يواجهها العالم اليوم أنواع التفكير التي تولدها معرفة القراءة والكتابة في الألعاب".

بالنسبة إلى Zimmerman ، فإن المهارات التي يجب على القوى العاملة في القرن الحادي والعشرين في العالم المتقدم أن تقدّرها أكثر من غيرها - وهي تعدد المهام ، ومحو الأمية الحاسوبية ، والمرونة ، والتفكير المنهجي - يتم الحصول عليها من خلال تجربة لعب الألعاب. بالامتداد ، يتم نقل الكثير من هذه المهارات بالذات إلى أقصى الحدود المنطقية (il) من خلال الألعاب التنافسية ، وتعرض الرياضات الإلكترونية لهم على الملأ حتى يتسنى لنا رؤية كل شيء آخر بشكل أكثر وضوحًا. لقد وضعوا حدود ما هو ممكن ، حتى يعرف بقيةنا أين نقف في ترتيب الأشياء. كما ذكرت ذات مرة في مقالة قصيرة عن الفرح الساطع لمشاهدة النخبة Dota 2: "كيف تمسك [أفضل اللاعبين] بـ ، ولكن ليس على سبيل الحصر ، نفس مجموعة القواعد التي قد نقوم بها ، ونرى ما قد لا نفعل ذلك؟ "

وعندما يتعلق الأمر بذلك ، هل يتم اختبار الكلمات في الدقيقة لكل شخص ما بشكل مختلف تمامًا عن الاحتفال بأفعال لاعب StarCraft II في الدقيقة؟ كم من المرات نسمع ألعاب الفيديو التي لها ما يبررها من حيث الإنتاجية ، سواء كان ذلك التنسيق بين اليد والعينين أو عجائب الجراحة بالمنظار بمساعدة الكمبيوتر؟ إن هذه المقارنات المشكوك فيها ليست بالكاد ذات صلة - لا يمكن لأحد أن يجادل بجدية في أن وجود 4Gate All-In سيئ في StarCraft II سيجعلك تلقائيًا جراحًا عن بُعد أفضل أو أفضل في إطلاق الصواريخ في منتصف العالم. لكنهم ينشأون من نفس الظروف التاريخية ، وإذا كانت الرياضة هي إحدى الطرق لاختبار وتقدير المهارات التي اخترناها كمجتمع لتثمينها ، فإن الرياضات قد تفعل نفس الشيء بالنسبة لنا اليوم.

يكتب عالم الأنثروبولوجيا ، كليفورد جيرتز ، في مقالته الكلاسيكية "ملاحظات عن البالية في مصارعة الديوك" ، "كل ثقافة تحب شكلها الخاص من العنف" ، وهو مقال أخصصه للطلاب الجامعيين عندما أدرس الرياضات الإلكترونية في جامعة نورث كارولينا في تشابل هيل (هيئة طلابية) أكثر دراية إلى حد ما بالعذاب والنشوة الرياضية أكثر من غيرها). لدينا ميل للتفكير في الألعاب واللعب على أنهما بعيدان عن ضرورات الحياة اليومية ، لكن جيرتز يجادل بأن الألعاب واللعب - في هذه الحالة ، مصارعة الديوك في جزيرة بالي - تضفي جمالا على الحياة اليومية لتجعلها تشعر بارتياح أكبر. يطلب منا غيرتز أن نتخيل مصارعة الديوك كنص يجب قراءته ، وهو ما يجعل الثقافة تنبثق من وضوحها وذات مغزى ، فتصل بالمفاهيم المجردة إلى الأرض.

على حد تعبير جيرتز في الطول:

كما هو الحال في أي شكل من أشكال الفن ، لذلك ، أخيرًا ، ما نتعامل معه - تجعل مصارعة الديوك تجربة عادية كل يوم شاملة من خلال تقديمها من حيث الأفعال والأشياء التي تمت إزالة نتائجها العملية وتقليلها (أو ، إذا كنت تفضل ، رفعت) على مستوى المظاهر الشفافة ، حيث يمكن التعبير عن معانيها بقوة أكبر وتصورها بشكل أكثر دقة ... ما الذي تفعله هو ، بالنسبة إلى الشعوب الأخرى التي تعاني من مزاجات واتفاقيات أخرى ، ما تفعله لير والجريمة والعقاب ؛ إنها تلحق هذه الموضوعات - الموت ، الذكورة ، الغضب ، الكبرياء ، الخسارة ، الفائدة ، الصدفة - وترتيبها في بنية شاملة ، تعرضها بطريقة تضفي نظرة خاصة على طبيعتها الأساسية. إنه يضع هيكلًا عليها ، ويعرضها بطريقة تجعلها تلقي نظرة خاصة على طبيعتها الأساسية. إنه يضع البناء عليها ، ويجعلها ، لأولئك الذين يتمتعون تاريخياً بتقدير البناء ، ذو معنى - مرئي ، ملموس ، قابل للفهم - "حقيقي" ، بالمعنى المثالي. صورة ، خيال ، نموذج ، استعارة ، مصارعة الديوك هي وسيلة للتعبير ؛ لا تتمثل وظيفتها في تهدئة المشاعر الاجتماعية أو زيادتها (على الرغم من أنها تلعب بعض الشيء معًا في طريقة اللعب بالنار) ، ولكن في وسط الريش والدم والحشود والمال لعرضها ... [The Cockfight's] ، إذا كنت تريد أن تسميها ، فهي تفسيرية: إنها قراءة باللغة البالية للتجربة البالية ؛ قصة يروونها عن أنفسهم.

ماذا يحدث إذا تجرأنا على الحلم بأن الرياضات تفعل الشيء نفسه بالنسبة لنا؟ جرِّب تبديل "مصارعة الديكة" لـ "الرياضات الإلكترونية" ومعرفة ما إذا كانت هذه الحلقات صحيحة بالنسبة لك كما هي بالنسبة لي. وخرجت مصارعة الديوك من الظروف السياسية والثقافية والاقتصادية لباليزي ، على الأقل من ظهور الرياضات من قبلنا - مستحلب يعلق التاريخ بدلاً من التلألؤ.

في عام 1896 ، عندما قدم بارون دي كوبرتين التماسا للحكومات الأوروبية لإعادة إحياء الألعاب الأولمبية ، جادل بأن الرياضة لم تكن معادية للثقافة ، ولكنها عنصر أساسي فيها. يعتقد دي كوبرتان أن الرياضة قالت - تقول - شيئًا عن إنسانيتنا المشتركة. اليوم ، esports يرد ويقول أن كل شيء جديد هو أيضا عودة. لا يتغير "سبب" المنافسة مطلقًا ، بل "كيف". وبهذا المعنى ، لا تعد الرياضات تشويهًا لهذا التقليد ، بل تشبه التقاليد الرياضية كما كانت دائمًا ، وتستكمل لتبقى كما هي.

الرياضات الإلكترونية ، بالطبع ، ليست هي الوسيلة الوحيدة التي يمكن من خلالها الأفكار والمشاعر التي لا تمحى - الموت ، الذكورة ، الغضب ، الفخر ، الإحسان ، الصدفة ، نعم ، ولكن أيضًا الهزيمة ، النصر ، الخوف ، الغيرة ، الانتقام ، والانتصار ، بين الكثير الآخرين - يتم التعبير عنها اليوم. لا تعد الرياضات الإلكترونية بالضرورة "الأفضل" للتعبير عنها. لكن يمكن بالتأكيد قراءة هذه الموضوعات في الرياضات الإلكترونية لأنها امتداد لنوع المجتمع الذي نعيش فيه الآن (ويعيش الآن فينا). بالنسبة للملايين على الملايين في جميع أنحاء العالم ، تساعدنا الرياضات الإلكترونية على رؤية هذه المفاهيم المجردة (ولكن الإنسانية بعمق) والرد عليها ، كما فعلت الرياضة منذ آلاف السنين ، وبالطبع لا تزال تفعل. هذا ، في نهاية المطاف ، هو ما أعتقد أنه يجعل الرياضات مهمة - فهي تساعدنا على تتبع الشبح في الجهاز.

اليوم ، في عالم تنتشر فيه الثقافة الرقمية في كل شيء آخر لدرجة أنه قد يكون كذلك كل شيء آخر ، هل من الصعب للغاية أن نتخيل أن التمييز بين الألعاب الرياضية والرياضات الإلكترونية غير واضح؟ في النهاية ، لا يتعلق الأمر حقًا بماهية الرياضات ، ولكن ما الذي تفعله. وبقدر ما أستطيع أن أقول ، فإن الرياضات الإلكترونية (بالنسبة للبعض) تفعل نفس الأشياء التي قامت بها الرياضة (وتفعلها) للآخرين. إنها تجيب أيضًا - ولكنها لا تحل تمامًا - على مسألة ما إذا كانت الرياضات الإلكترونية هي رياضة. بالطبع كلاهما لا. إن المعادلة التي تنطوي عليها كلمة "is" تفوت هذه النقطة تمامًا ، لأنها تسوي التفاصيل الدقيقة التي تجعل الرياضات الإلكترونية ذات مغزى في المقام الأول. الرياضات الإلكترونية والرياضة هي نفسها وهي مختلفة وجديدة وقديمة ومستمرة ومتقطعة في وقت واحد. Esports قد مات. تحيا الرياضات الإلكترونية.

لفترة طويلة ، كنا بحاجة إلى الرياضة لتظهر لنا شيئًا حول ما يعنيه أن تكون إنسانًا. اليوم ، ربما نحتاج إلى رياضات ليس فقط لأننا بشر الآن ، رغم أن هذا بالتأكيد جزء منه. نحتاج إلى رياضات لأننا - رغم كل شيء - لا زلنا بشر.